Videohry mohou podpořit zapojení studentů ve třídě

Tento zvuk je automaticky generován. Pokud máte, dejte nám prosím vědět zpětná vazba.
Ponor krátký:
- Podle Williama Watsona, profesora technologie designu výuky na Purdue University může začlenit videohry do kurikula K-12, a také přesunout učebnu do prostředí zaměřeného na studenty zaměřené na studenta.
- „Hry jsou vytvářeny na podporu zapojení,“ řekl. „Když tedy můžeme vzít takový druh angažovanosti a spojit jej s výsledky učení, které chceme dojít, můžeme tento druh učení opravdu tlačit.“
- Videohry jsou dominantní formou médií, s nimiž se většina studentů, bez ohledu na věk nebo pohlaví, používá k zapojení. Průzkum výzkumného centra Pew Research Center 2024 z amerických teenagerů to zjistil 85% hlásilo hraní videoherA asi 4 z 10 to dělá denně.
Ponor vhled:
Watson, který je také ředitelem Purdue Centrum pro vážné hry a učení ve virtuálním prostředíVyučuje kurz o vzdělávací videoherní design a řekne svým studentům, že jejich konkurence není nejnovější populární zábavní videohra, ale spíše přednášky a učebnice.
Videohry zastíní jakoukoli jinou formu médií, pokud jde o čas na úkolu, řekl Watson, což znamená, že lidé jsou ochotnější hrát hry než dělat jiné aktivity, jako je čtení knihy nebo sledování filmu.
Při začlenění videoher do třídy musí pedagogové nejprve identifikovat své cíle učení a určit, jak tyto cíle splnit poutavým a studentským způsobem, řekl Watson. Zdůraznil také, že stejně jako cokoli nového – zejména pokud jde o technologii – budou existovat výzvy.
Pokud je například technologie bariérou, jsou deskové hry skvělou alternativou. Watson dodal, že existují dokonce deskové hry založené na konkrétních literárních kusech.
Pokud jde o navrhování videoher pro použití ve třídě, Watson doporučil počínaje narativními hrami, protože volně dostupné nástroje jsou k dispozici online.
„Bariéry pro integraci učení založeného na her, ať už jde o navrhování vlastní hry nebo implementace dostupných her, jsou opravdu menší, než kdy předtím,“ řekl Watson.
Učení také nemusí být omezeno na to, aby se konalo pouze ve hře, dodal. Další strategií je nechat studenty psát alternativní scény nebo výsledky pro klasické romány. Například, pokud třída čte „Sense and Citlibility“, může být úkolem pracovat ve skupinách, aby psal o různých výsledcích, které si představují, k nimž se v tomto románu mohlo stát.
Kromě vzdělávacích videoher mohou zábavné videohry, se kterými by se studenti mohli více seznámit, také jako „háček“ pro učení, řekl Watson. Vysvětlil, že pedagogové v minulosti použili „Halo“ k výuce slovní zásoby a žurnálování pomocí světa hry k vytvoření komiksů pro studenty. Tyto komiksy zavedly slovní zásobu a poté byli studenti pověřeni vytvářením vlastních příběhů.
„Je úžasné, že jiný obsah, který je tam, který může zapojit studenty kolem této věci a dát je do role tvůrců a analytiků, spíše než jen pasivní spotřebitele věcí, které jim krmíte,“ řekl Watson.
Spolupráce je další skvělý zdroj, řekl Watson. Doporučuje, aby pedagogové oslovili ostatní, kteří se zajímají o podobná témata, a našli stejně smýšlející instruktory, kteří chtějí tuto cestu pokračovat, ať už ve svých školách nebo online komunitách.
„Nemusíte stavět všechno od nuly,“ řekl Watson. Doporučuje najít podporu a být ochotný prozkoumat a zároveň pochopit, že věci nemusí fungovat při prvním pokusu. „To neznamená, že přestaneš to zkoušet.“
Watson nakonec zdůraznil, že videohry jsou skvělým nástrojem, ale také ne všeho, end-all. Slouží jako háček, aby se studenti zapojili, ale je také důležité tlačit učení za hru, řekl.