Technologický editor a reportér

Rodiče, kteří se obávají, že jejich děti jsou na Robloxu, by je neměli nechat používat, řekl generální ředitel gigantické herní platformy.
Stránka, která je nejoblíbenější ve Velké Británii mezi mladými hráči ve věku osmi až 12 let, byla pronásledována tvrzeními, že některé děti byly prostřednictvím svých her vystaveny výslovnému nebo škodlivému obsahu, spolu s více hlášenými obviněními z šikany a péče.
Jeho spoluzakladatel a generální ředitel Dave Baszucki však trval na tom, že společnost je ostražitá při ochraně svých uživatelů a zdůraznila, že „desítky milionů“ lidí mají na webu „úžasné zkušenosti“.
Na otázku, jaká je jeho zpráva pro rodiče, kteří nechtějí své děti na platformě, pan Baszucki řekl: „Moje první zpráva by byla, pokud nejste pohodlná, nenechte své děti být na Robloxu.“
„Zní to trochu kontraintuitivně, ale vždy bych věřil rodičům, aby se rozhodli,“ řekl BBC News v exkluzivním rozhovoru.
Mamsnet Boss Justine Robertsová v reakci na rozhovor řekl, že rodiče na fóru hovořili o tom, jak se snažili řídit používání Robloxu svých dětí.
„Existují rodičovské kontroly a naši uživatelé by naléhali na neustálý dohled rodičů,“ řekla BBC.
„Ale všichni víme, že s nejlepší vůlí ve světě se někdy dostane do cesty.
„Pokud máte více dětí, o které se staráte a věci se stanou, a pravděpodobně nemůžete sledovat všechno, co dělají, i když jste dostali všechny své rodičovské kontroly.“
Ellie Gibson – z podcastu Scummy Mummies – uvedla, že zpráva pana Baszuckiho riskovala znějící „trochu vystoupit“.
„Je to mnohem snazší řečeno, než uděláno, zvláště když to hrají všichni jejich přátelé,“ řekla BBC.
Herní gigant
Americký Roblox je jednou z největších herních platforem na světě, s více měsíčními uživateli než Nintendo Switch a Sony PlayStation dohromady. V roce 2024 průměrovala více než 80 milionů hráčů denně-zhruba 40% z nich mladších 13 let. Jeho obrovská říše zahrnuje přibližně 40 milionů uživatelů generovaných her a zkušeností.
Ve Velké Británii má zákon o bezpečnosti online, který přichází do síly v dubnu, přísné zákony pro všechny technologické firmy zaměřené konkrétně na ochranu dětí před online poškozeními.
Pan Baszucki však říká, že zůstává věrný bezpečnostním nástrojům Robloxu a trvá na tom, že firma jde nad rámec toho, aby udržovala jeho uživatele v bezpečí.

„Ve společnosti děláme postoj, že jakýkoli špatný, dokonce i jeden špatný incident, je příliš mnoho,“ říká.
„Sledujeme šikanu, sledujeme obtěžování, filtrujeme všechny tyto druhy věcí a já bych řekl za scénami, analýza pokračuje až k tomu, aby se v případě potřeby oslovila vymáhání práva.“
Hráči, kteří se rozhodnou, že nezobrazují to, co nazývá „zdvořilostí“, mohou čelit dočasným časovým limitem a delším zákazům a Roblox tvrdí, že analyzují veškerou komunikaci, která prochází mezi členy na platformě, stále více využívá pokročilejší systémy AI a další technologie, aby tak učinily-a cokoli označeného je zasíláno pro další vyšetřování.
V listopadu loňského roku bylo zakázáno do 13 let zakázat odesílání přímých zpráv a také hraní v „Hangout Experience“, které obsahuje chat mezi hráči.
Bezpečnostní filtry obcházeny
BBC však dokázal vytvořit dva falešné účty, jeden ve věku 15 let a jeden ve věku 27 let, na nespojených zařízeních a výměně zpráv mezi nimi.
Zatímco filtry zachytily naše pokusy zjevně přesunout konverzaci na jinou platformu, našli jsme snadné způsoby, jak znovu vytvořit žádosti o chatování jinde a navrhnout o hraní více dospělých her.
Když jsme ukázali, že Roblox Boss tato zjištění, tvrdil, že náš příklad zdůraznil srovnávací bezpečnost Robloxu: že lidé cítili, že musí přijímat obsah, což by mohlo porušit Robloxova pravidla na jiné platformy.
„Na naší vlastní platformě neospravedlňujeme žádný typ sdílení obrázků a uvidíte, jak se stále více a více, myslím, daleko za to, kde je zákon o tomto typu chování,“ říká pan Baszucki.
Přiznává, že existuje delikátní rovnováha mezi povzbuzujícím přátelstvím mezi mladými lidmi a blokováním příležitostí pro ně přinese do poškození, ale říká, že je přesvědčen, že Roblox dokáže zvládnout oba.
Také jsme mu dali několik herních titulů Roblox, které BBC objevila, doporučila platforma nedávno 11leté, včetně:
- ‚Late Night Boys and Girls Club RP‘
- „Simulátor speciálních sil“
- ‚Squid Game‘
- „Střelte letadla … protože proč ne?“
Když jsme se zeptali, zda si myslí, že jsou vhodné, řekl, že dává svou víru v systémy věkových hodnocení platformy.
„Jedna věc, která je opravdu důležitá pro to, jak tady děláme věci, je to jen na názvu zážitku, ale také doslova obsah zážitku,“ říká.
Trvá na tom, že když Roblox sazby zkušenosti, procházejí přísnými pokyny a že společnost má „konzistentní politiku“.
Pan Baszucki založil platformu s Ericem Casselem v roce 2004 a vydal ji na veřejnost v roce 2006 – rok předtím, než se objevil první Apple iPhone, ohlašuje začátek éry smartphonu.
Pan Baszucki popisuje své mladší já jako „méně hráče a více inženýra“ a první společností byla poskytovatelem vzdělávacího softwaru s názvem Knowledge Revolution. Brzy si však všimli, že děti nepoužívají pouze produkt k tomu, aby si dělaly domácí úkoly.
„Chtěli hrát a stavět věci. Vyráběli domy, lodě nebo scenérii a chtěli skočit dovnitř a veškeré toto učení bylo klíčením Robloxu,“ říká.
Jméno Roblox byl mash-up slov „robot“ a bloky “-a to se zaseklo. Platforma rychle rostla v popularitě-a byly také včasné varovné známky jeho budoucích otázek.
Pan Cassel si všiml, že někteří hráči „začínají jednat“ a ne vždy se chovají „civilizovaným“ způsobem pár měsíců po jeho spuštění, vzpomíná pan Baszucki.
Říká, že kořeny budování „důvěryhodnosti a bezpečnostního systému“ proto začaly „velmi, velmi brzy“ a že v těch dřívějších dnech jednaly čtyři lidé jako moderátoři bezpečnosti.
„To je to, co zahájilo tuto nadaci bezpečnosti civility,“ dodává.
Ale navzdory přilákání slušných čísel to bylo o rok později, když firma spustila svou digitální měnovou robux, že to opravdu začalo vydělávat peníze.
Hráči kupují robux a používají jej k nákupu příslušenství a odemknutí obsahu. Tvůrci obsahu nyní získají 70% poplatku a obchod pracuje na dynamickém ceně, což znamená, že populární položky stojí více.
Pan Baszucki říká, že mezi vedoucím týmem byl nějaký počáteční odpor o tom, že se Roblox stal více než koníčkem pro své hráče, se zavedením digitální ekonomiky.
Robux zůstal a firma má nyní hodnotu 41 miliard dolarů (31 miliard liber).
Její cena akcií se od doby, kdy byla v roce 2021 zveřejněna, kolísala, ale celkové akcie Roblox mají hodnotu asi o jednu třetinu více, než tomu bylo před šesti měsíci, v době psaní. Stejně jako mnoho velkých technologií firem, jeho hodnota dosáhla vrcholu během Covidu, když uzamčení znamenalo, že miliony lidí byly uvnitř.
Pan Baszucki porovnává své zkušenosti s budováním Robloxu s tím, jak se Walt Disney mohl cítit o svých výtvorech.
Popisuje svou práci jako „trochu jako mít příležitost, kterou měl už dávno, když navrhoval magické království“, a je zaměřen na pokračující vývoj Robloxu do metaverzního stylu, kde lidé chodí o svůj každodenní život ve virtuálním světě, ve avatarské podobě.
Ve svých ambicích byli také veřejní přilákat 10% světových hráčů.
Požádal, aby popsal Roblox ve třech slovech, odpoví: „Budoucnost komunikace.“
Dokončíme svůj čas společně a hrajeme několik jeho oblíbených her: přežití přírodní katastrofy a oblékání.
Používáme jeho účet a on je neustále uznáván jinými hráči – ale stále nás rozbije na kousky vánicí mimo panské sídlo.
Další hlášení Ammie Sekhon
