Zákaz herních her Real Money: Indický herní průmysl bez RMG

The Parlament schválil návrh zákona Zakázání reklamy a provozu všech druhů her Real Money (RMG) prostřednictvím jakéhokoli kanálu, ukládání pokut a uvěznění porušovatelům. Tento krok vyvolal chválu a kritiku od různých hráčů v herním průmyslu.
Zda je zákaz účinný při omezování trestních činností na moři a převodu uživatelské základny na jiné žánry.
Nelze však popřít, že segment RMG hrál významnou roli v příjmech v tomto odvětví. Předpokládá se, že mezi 2022 až 2029 (odhaduje se) příjmy segmentu RMG tvoří nejméně 70% celkových příjmů. To je navzdory poklesu podílu z 81% v roce 2022 na přibližně 73% v roce 2029 kvůli změnám zdanění v tomto sektoru.
S tímto příjmy budou průmysl záviset na třech zdrojích příjmů-nákupech v aplikaci (IAP), reklamy ve hrách a e-sportu. IAP tvořily od roku 2022 rostoucí část celkových příjmů v ne-RMG segmentu.
Nákupy v aplikaci
Ne všichni hráči však platí za IAP. Z 148 milionů hráčů Indie, 25% platí uživatele, podle Lumikai, indického fondu rizikového kapitálu zaměřeného na her.
To se odráží rozdílem mezi druhy her, které hrály nejvíce a ty nejvíce zaplacené. Podle Lumikai se indičtí hráči po většinu hodin hrají příležitostné a hyper-náhodné hry (jako Candy Crush a Flappy Bird). Poté následují hry Midcore (jako Clash Royale a PUBG).
Lumikai však také říká, že hry, které jsou placeny za nejvíce, jsou hry padající v segmentech Midcore a RMG. Zatímco IAPs vzrostl o 56% v segmentu MidCore meziročně z FY23 na FY24, v segmentu příležitostných a hyper-nehodnosti vzrostl o 10%.
Tento tlak z IAP pomohl zvýšit příjmy z her MidCore více než z příležitostných a hyper-nehotových her, zejména střeleckých her, jako je PUBG, kde jsou populární nákupy herních měn a bitevních her.
Dalším způsobem, jak porozumět platebnímu chování hráčů, je průměrný příjmy na platícího uživatele (ARPPU). Počet hráčů v Indii a také platících hráčů roste. Průměrná částka, kterou hráči platí, se také zvyšuje. Indický Arppu však byl přibližně 5 až 10 USD ve FY21, zatímco v USA byl Arppu mezi 130 až 140 USD, podle zprávy KPMG. Kombinace faktorů, jako je preference Indie pro mobilní hry s bezplatnými hrami a nižší HDP-per-Capita, může vysvětlit mezeru, uvádí se ve zprávě.
Reklamy
Kromě IAP se reklamy podle zprávy EY stále stále více stávají toky příjmů pro příležitostné a hyper-náhodné hry. Díky svým vysokým počtem stahování jsou tyto dílčí segmenty atraktivními možnostmi pro IAA. Očekává se, že výdaje na reklamu napříč formáty, jako jsou tisk, televize a další, se od roku 2025 do roku 2027 zvýší na CAGR o 7,5%.
Monetising reklamy v rámci online her však není bez výzev. Tolerance indických hráčů pro reklamy ve hrách je mezi 45% až 55%. Ad-Fatigue je však nejlepším důvodem k přestat hrát a nejvyšší výzvu při hraní her.
To naznačuje, že zatímco hráči jsou poměrně tolerantní k vidění reklam, existuje také šance, že se vzdají hry, pokud existuje příliš mnoho reklam. I když se to může zdát protichůdné, zpráva KPMG poukazuje na to, že hráči reagují lépe na některé druhy reklam než jiné, a proto jsou v některých případech tolerantnější.
Například reklamy, které poskytují hráčům odměnu, zvyšují míru prokliku, kontrolu hráčů nad reklamami a příjemnějším zážitkem než neimpatipabilní, rušivé obrazové nebo videoreklamy.

E-Sports
Podpora vlády pro popularizaci e-sportů a jeho uznání jako mezinárodní konkurenční sport dává průmyslu významnou podporu. Společnost EY promítala nárůst počtu turnajů, profesionálních týmů, titulů E-Sports, výherních peněz a živých vysílacích hodin.
Vládní podpora je také zásadní pro ujištění značek, které sponzorují turnaje E-Sports. Společnosti E -Sports získávají 70% – 80% svých příjmů z reklam a partnerství – z nichž sponzorství tvoří 50% až 55%.
Indická mladistvá hráčská základna, kde 65% až 75% hráčů je mladší 35 let (EY), je další silou pro podporu eSports, kde je většina hráčů mladší 35 let. Popularita titulů mobilních e-sportu, jako je PUBG, lze dále kapitalizovat, aby se tento segment dále rozvíjel. Podle KPMG představovaly samotné turnaje PUBG pouze turnaje.

Celkově, zatímco RMG hraje v současné době velkou roli v příjmech průmyslu, faktory, jako je zvýšení pronikání internetu (zejména ve venkovských oblastech), nárůst jednorázových příjmů a rostoucí počet hráčů jsou silné ocasy na podporu růstu průmyslu.
Publikováno – 23. srpna 2025 01:58



