Zábava

Proč se rádi ztratíme ve hrách: Trvalá přitažlivost Metroidvanias

Oční bulva o velikosti planety Bliká v nebeském světle před hrdinou v Ultros Awakes na kosmické lodi uprostřed mimozemské křoviny barvu duhy s kyselinou. Když jde o vinutí, zarostlé průchody, velké haly a zářivé oltáře z barevného skla, je snadné cítit se ohromeni tímto podivným místem.

Ultros patří do krypticky pojmenovaného žánru videoher s názvem Metroidvanias, který vrhá protagonisty do neznámých míst a žádá hráče, aby našli svá ložiska. Žánr se liší v prostorově dezorientu hráče. Je nezbytné cítit se ztraceně, řekl Marten Bruggemann, designový ředitel Ultros.

„Nejlepší metroidvanias se nebojí této emoce,“ řekl.

Jak se Metroidvanias vyvíjel v 21. století, bylo jasné, že jednou ze silných stránek žánru byla jeho flexibilita. Metroid Prime (2002) proměnili Discovery v 3D zkušenost; Příběh jeskyně (2004) se naklonili na nostalgii z 80. let; a Stínový komplex (2009) prozkoumali americkou dystopii.

Na rozdíl od svých protějšků trháků se Metroidvanias často vytvářejí butikovými týmy o grafiku Whiz-Bang nebo bezohledných ekonomických tricích, aby hráči udržovali zapojení. Je to čistý design jejich tvůrců, který po celá desetiletí dýchá nový život do slavné formy.

Dva progenitoři Metroidvania – Metroid z roku 1986 a 1987 Castlevania II: Simonův úkol – kultivoval pocit geografického zmatení tím, že nechal hráčům rozvinout tajemství jejich arcane světů v jakémkoli směru podél os X a Y. Součástí kouzla je to, že celé tyto rozsáhlé herní prostory není okamžitě přístupné: sekce leží za elektřiny, jako je tzv. Morph Ball a vysoké skokové boty v Metroidu, a hráči jsou nuceni spoléhat se na labyrintu mapu .

O deset let později žánr pokračuje v přinášení bohatých odměn. Konečný, Zvíře dobře a Prince Persie: Ztracená koruna byly zahrnuty na mnoho Nejlepší ze seznamů 2024a další pozoruhodná vydání v minulém roce zahrnují devět sol, Příběhy Kenzery: Zau a Ender Magnolia: Bloom in the Mist.

Žánr se stal známý svým třením, s náchylnost k nepochopení mazelike nastavení, akutním pocitem izolace a často trestáním boje. Přesto Jeremy Parish, novinář, který pomáhal popularizovat termín Metroidvania a napsal nadcházející knihu o žánru, uvedl, že v některých ohledech jsou dostupnějšími hrami na hraní rolí, které se nestačí ve statistikách a nabídkách. Postavy rostou při zkoumání obrovského světa, což umožňuje Metroidvanias poskytovat ponoření, průzkum a pocit objevu.

Kromě ohromujících vizuálů Ultros, které evokují psychedelické fantasy umění šedesátých let ve šumivém vysokém rozlišení, je hlavní inovace hry zahradnictví. Sbíráním semen a jejich výsadbou hráč umožňuje mimozemské flóře růst s postupem času. Život zářivé rostliny není jen dekorativní; Je to geniální pohled na definující rys Metroidvanias, který pomáhá hráči získat pravomoci k dosažení dříve nepřístupných oblastí.

Bruggemann řekl, že kultivace života rostlin je způsob, jak přimět hráče zvážit ultrosovou kosmickou loď nad rámec bezprostřední hrozby číhající v každé místnosti. Hraje také do jiného klíčového aspektu Metroidvanias: nutnost, vysvětlila Bruggemann, vytvořila „mentální prostor světa, aby jej mohla navigovat“.

V zvířeti je jedna hádanka, okouzlující plošinovka zasazená do podzemního bludiště s menagerie strašidelných tvorů, které vyžaduje, aby se hráč spoléhal na takovou mentální mapu.

Několik hodin se objeví gigantická duchovní kočka, která může být rozptýlena pouze tehdy, pokud hráč umístí předmět do toho, co vypadá jako svatyně. Potíž je v tom, že svatyně je na půli cesty přes mapu. Aby měl hráč jakoukoli naději na předběhnutí spektrální přítomnosti, musí spáchat hadskou cestu k paměti.

Dokonce i tato pulzní sekvence pronásledování, která má optimální řešení, může být dokončena mnoha způsoby. Taková nelinearita je charakteristická pro metroidvanias.

Sólový designér pro zvířata, Billy Basso, řekl, že hra byla provedena s ohledem na tuto konvenci a také některé z nejvíce oddaných fanoušků žánru. Zatímco Metroidvanias má tendenci se rozvinout podél linií, které jsou blokovány, dokud nebudou získány více schopností, kreativní hráči se často budou snažit je obejít.

Bassoova hra má měkké bloky o progresi, ale nic, co by geniální hráči nemohli obejít kombinací nástrojů hry, řadu domácích předmětů, jako je Frisbee a Slinky, s imaginativním přístupem k platformu. Basso řekl, že doufal, že kultivuje „co kdyby“ okamžiky – „Co kdybych to mohl přeskočit, nebo co kdybych to mohl udělat tímto způsobem?“

„Mám pocit, že Super Metroid tolik dělá s vyprávěním environmentálního vyprávění a jak vás vede, aniž byste to věděli.“ … Pozorovali jsme to jako inspiraci pro design úrovně. “ – Marten Bruggemann, designový ředitel Ultros

Definujícím rysem metroidvanias je stálá hromadění napájení, které umožňují hráči dosáhnout dříve nepřístupných oblastí. Konečný (2024) má inovativní přístup k tomuto mechanikovi: zahradnictví.

Ultros byl navržen s podobnou myslí. Existuje zlatá cesta, kterou většina hráčů bude následovat, i když řemeslnější hráči mohou příběh dokončit v libovolném pořadí, který si přejí. Je dokonce možné vyhýbat se jedné z hlavních funkcí hry, mechanik časové smyčky. „Ve skutečnosti můžete projít celou ultros najednou,“ řekl Bruggemann.

Metroid, který byl vydán v roce 1986 pro systém Nintendo Entertainment System a Console společnosti FAMICOM, nebyla první hrou, která přijala tento průzkumný styl 2-D akčního vyvolávání. Ale Parish řekl, že to byla hra, která tento přístup kodifikovala.

Parish vidí Metroid a The Legend of Zelda, která byla také vydána v roce 1986 pro Famicom, jako vidličky na silnici žánru hry na hraní rolí.

Legenda Zeldy vypadá jako RPG; Má meče a magii. Metroid? Ne tolik. Je to sci-fi hra, která hraje s androgynní lovcem odměn ve strašidelném mimozemském světě. Kromě estetiky farnost zdůraznila, že nedostatek nabídek Metroidu umožnil hráčům získat dopaminový zásah postupu charakteru bez přísných kroků správy RPG systémů.

Farnost se často mýlí jako tvůrce termínu Metroidvania. Ve skutečnosti to pomohl popularizovat při psaní pro herní web 1UP v polovině roku 2000. Termín se pomalu šířil na internetových fórech a chatovacích místnostech před jejím rozšířením v časopisech a webových stránkách videoher.

„Světy (16bitových akčních plošinců) byly pro mě tak zajímavé.“ Protože jsem opravdu nevěděl, jak se hry dělaly, prostě se cítili jako tyto magické kazety, které obsahovaly tolik tajemství. “ – Billy Basso, návrhářka zvířete

Metroidvanias jsou známé pro labyrintové mapy, které mohou přehrávače. Jeden z hádanek Zvíře dobře (2024) vyžaduje zapamatování trasy k útěku z gigantické kočky duchů.

Termín Metroidvania zpočátku odkazoval na záznamy v Konami’s Gothic 2-D Action Castlevania Series, jejíž Mazey mapy úzce evokovaly hry Metroid; Poté rostla, aby zahrnovala nezávislé hry, jako je věčná dcera (2006). Kate Willaert, herní historička, která publikuje video eseje na YouTube, poukázala na Shadow Complex (2009) jako raný příklad vývojáře popisujícího svou vlastní hru jako metroidvania.

Nyní existuje 2 234 instancí a počítání termínu, který se používá jako popisná značka na Steam, PC Gaming Marketplace. Forma dokonce prozkoumala 3-D prostor s jako Metroid Prime (2002) a Brillianly Weird Control (2019).

S takovou explozí v popularitě lze očekávat, že se vstoupí do určité stálé. pomlčka.

Dokonce ani franšíza Metroid není pro kritiku nepropustná.

Metroid Dread (2021) se nepodařilo dodat pro Basso i Bruggemann. Basso neměl rád způsob, jakým hra libovolně zablokovala hráče, a to buď v návratu na konkrétní místa, nebo je nutila je řešit nepřátele na vysoké úrovni v konkrétním pořadí, a vzal na vědomí, že to nechtěl dobře dělat v zvířeti. Bruggemann byl zklamaný, že hra mu nedovolila zažít základní emoce žánru: pocit ztraceného.

„Žánr je často spojen s získáváním nových schopností, které odemknou mapu. Pro mě je zajímavější znalosti, které si vybudujete, které nejsou spojeny s naprogramovaným výkonným poháněním. Je to spíš jako: „Teď rozumím světu a jak je jeho spojený.“ “ – Marten Bruggemann, designový ředitel Ultros

Tricky plošiny a trestání boj, další časté komponenty metroidvanias, poskytují velkou část kouzla v Ori a slepý les (2015) a Hollow Knight (2017).

Vytvoření přesvědčivé Metroidvania není snadný úkol. Hry vyžadují vytvoření mnoha diskrétních oblastí, které lze teoreticky prozkoumat v libovolném pořadí pomocí sady mechaniky hry, která se musí navzájem doplňovat a životní prostředí. Zvíře a ultros každý z nich vyžadoval sedm let, aby vyrobili, a vysoce očekávané pokračování Hollow Knight, Silkssong, bylo s největší pravděpodobností vyvíjeno ještě déle.

Basso věří, že zdlouhavá produkce zvířete pomohla idiosynkratickému stylu vzestup do popředí. Hra začala obecně, se zřejmými nápady, jako je nepřátelská pálka, která letí kolem, ale v průběhu let se stala propracovanějším. „Hodně jsem přemýšlel o světě a mytologii a uměleckém směru,“ řekl Basso. „Byl to velmi neverbální, pomalý proces narůstání.“

Díky obsazení lichých, nervózních zvířat, hádanek Madcap a dětských hraček mapuje hotová verze Animal Well, který děsivě pocitem podvědomí Basso na obrazovku počítače, jako by hráči vstoupili do svého vlastního paláce mysli. Má také téměř vzduchotěsnou kvalitu, vnitřní logiku a soudržnost, která soupeří s jakýmkoli 3D titulem trháku.

To může vysvětlit, proč je pro hráče tak snadné pozastavit jejich nedůvěru v lo-fi den zvířete, prozkoumat jeho konkrétní kavernózní prostor a ztratit se do své třpytivé temnoty. Tento osamělý labyrint přichází jako doma.

Zdrojový odkaz

Related Articles

Back to top button